e-commerce

0 komentar
Pengetahuan e-commerce
Electronic Commerce ( E-Commerce) didefinisikan sebagai proses  pembelian dan penjualan produk, jasa, dan informasi yang dilakukan secara elektronik dengan memanfaatkan jaringan komputer. Salah satu jaringan yang digunakan adalah internet.
Menurut Robert E. Johnson, III (e-commerce merupakan suatu tindakan melakukan transaksi bisnis secara elektronik dengan menggunakan internet sebagai media komunikasi yang paling utama.
e-commerce melibatkan lebih dari satu perusahaan, dan dapat diaplikasikan hampir disetiap jenis hubungan bisnis. E-commerce mengizinkan produsen untuk menjual produk-produk dan jasa secara online. Calon pelanggan atau konsumen dapat menemukan website produsen, membaca dan melihat produk-produk, memesan dan membayar produk-produk secara online.
ELECTRONIC BUSINESS,
. Salah satu cara yang dapat dipergunakan untuk dapat mengerti batasan-batasan dari sebuah e-commerce adalah dengan mencoba mengkaji dan melihat fenomena bisnis tersebut dari berbagai dimensi, yaitu :
1.      Teknologi
Kontributor terbesar yang memungkinkan terjadinya e-commerce adalah teknologi informasi, dalam hal ini perkembangan pesat teknologi komputer dan telekomunikasi. Tidak dapat dipungkiri bahwa arena jual beli di dunia maya terbentuk karena terhubungnya berjuta-juta komputer ke dalam sebuah jaringan raksasa (internet).
2.      Marketing     dan     New  Consumer    Processes
Melalui e-commerce jangkauan sebuah perusahaan menjadi semakin luas karena yang bersangkutan dapat memasarkan produk dan jasanya ke seluruh dunia tanpa memperhatikan batasan-batasan geografis.
3.      Electronic     Linkage
Dengan adanya e-commerce, maka dua buah divisi dapat bekerja sama secara efisien melalui pertukaran data elektronis; demikian juga antara dua buah kelompok berbeda seperti misalnya antara kantor pemerintah dengan masyarakatnya; atau mungkin antara pelanggan dengan perusahaan-perusahaan tertentu.
4.      Information  Value Adding
Di dalam e-commerce, bahan baku yang paling penting adalah informasi. Sehubungan dengan hal ini, proses pertambahan nilai (value adding processes) menjadi kunci terselenggaranya sebuah mekanisme e-commerce.
5.      Market-Making
E-commerce dikatakan sebagai market-making karena keberadaannya secara langsung telah membentuk sebuah pasar perdagangan tersendiri yang mempertemukan berjuta-juta penjual dan pembeli di sebuah pasar digital maya (e-market).

ELEKTRONIK COMMERCE
Merupakan lingkup perdagangan yang dilakukan secara elektronik dimana didalamnya termasuk :
 -          perdagangan via internet (internet commerce)
-           perdagangan dengan fasilitas web internet (web e-commerce)
-           perdagangan dengan system pertukaran data trstruktur secara elektronik (Elektronik Data Interchange/EDI).
Jenis-jeniS Transaksi E-commerce
1.      Busines to Busines (B2B) . terdiri atas:
1.      Transaksi Inter-Organizational System (IOS), misalnya transaksi extranest, electronic funds transfer, electronic forms, intrgrated messaging, share data based, supply chain management, dan lain-lain.
2.      Transaksi pasar elektronik (electronic market transfer)
2.      Bussines to Cunsumer (B2C)
Merupakan transaksi ritel dengan pembeli individual. Selain itu Bussines to Cunsumer (B2C) juga dapat berarti mekanisme toko online (electronic shoping mall) yaitu transaksi antara e-merchant dengan e-customer .

3.      Consumer to Consumer (C2C)
Merupakan transaksi dimana konsumen menjual produk secara langsung kepada konsumen lainnya. Juga seorang individu yang mengiklankan produk barang atau jasa, pengetahuan, maupun keahliannya di salah satu situs lelang
4.      Consumer to Bussines (C2B)
Merupakan individu yang menjual produk atau jasa kepada organisasi dan individu yang mencari penjual dan melakukan transaksi
5.      Non-Bussines Electronic Commerce
Non-Bussines Electronic Commerce meliputi kegiatan non bisnis seperti kegiatan lembaga pendidikan, organisasi nirlaba, keagamaan dan lain-lain
6.      Intrabussines (Organizational) Electronic Commerce.
Kegiatan ini meliputi semua aktivitas internal organisasi melalui internet untuk melakukan pertukaran barang, jasa, dan informasi, menjual produk perusahaan kepada karyawan, dan lain-lain
Pentingnya e-commerce
a.              Orang yang ingin membeli barang atau transaksi hanya lewat internet
b.              membutuhkan akses internet dan interface-nya menggunakan web browser Menjadikan portal e-commerce / e-shop tidak sekedar portal belanja, tapi   menjadi tempat berkumpulnya komunitas dengan membangun basis  komunitas, membangun konsep pasar bukan sekedar tempat jual beli dan
c.               sebagai pusat informasi(release,product review, konsultasi,)
Pengelolaan yang berorientasi pada pelayanan, kombinasi konsepsi pelayanan konvensional dan virtual : Responsif (respon yang cepat dan ramah), Dinamis, Informatif     dan    komunikatif
d.              Informasi yang up to date, komunikasi multi-arah yang dinamis
e.              Model         pembayaran : kartu   kredit  atau     transfer.

Proses pembayaran elektronik
Mekanisme transaksi elektronik dengan e-commerce dimulai dengan adanya penawaran suatu produk tertentu oleh penjual (misalnya bertempat kedudukan di USA) di suatu website melalui server yang berada di Indonesia (misalnya detik.com). Apabila konsumen Indonesia melakukan pembelian, maka konsumen tersebut akan mengisi order mail yang telah disediakan oleh pihak penjual.
Adapun cara transaksi pada e-commerce, permintaan pelanggan dikirim ke pedagang, kemudian setelah diterima oleh pedagang dan diverifikasi oleh pedagang, kemudian pelanggan yang melakukan pembayaran yang kemudian akan masuk ke server pembayaran. Pembayaran dapat dilakukan melalui kartu kredit, smart cards, rekening bank, dan sebagainya. Tapi disini alat pembayaran yang lebih aman dengan menggunakan Paypal.
PayPal adalah salah satu alat pembayaran (Payment procesors) menggunakan internet yang terbanyak digunakan didunia dan teraman. Pengguna internet dapat membeli barang di ebay, lisensi software original, keanggotaan situs, urusan bisnis, mengirim dan menerima donasi/sumbangan, mengirim uang ke pengguna PayPal lain di seluruh dunia dan banyak fungsi lainnya dengan mudah dan otomatis menggunakan internet,
PayPal mengatasi kekurangan dalam pengiriman uang tradisional seperti Cek atau Money order yang prosesnya dapat memakan waktu PayPal seperti rekening bank, pertama anda membuat account, lalu mengisi account tersebut dengan dana dari kartu kredit atau transferan dana dari account paypal orang lain ke balance paypal anda, dan anda sudah dapat menggunakan account PayPal untuk bertransaksi.
Berikut adalah kartu kredit di Indonesia yang sudah dicoba dan diterima oleh Paypal: HSBC Visa, BNI Visa, Mandiri Visa, Citibank Mastercard, BCA Mastercard, BRI Mastercard.

Aplikasi dan persoalan-persoalan pada e-commerce
A.            Trend aplikasi e-commerce
Trend aplikasi e-commerce digunakan secara online dengan menggunakan web-web atau situs-situs yang tersedia, seperti www.amazon.com, www.e-bay.com, www.shopping .com dan lainya.
Adapun aplikasi yang menggunakan web dapat dioperasikan sebagai  berikut :
1.        Situs akan di-update secara terus menerus, misal:
-              Produk-produk baru ditambahkan pada catalog
-              Daftar harga-harga disesuaikan
-              Iklan dan promosi baru dipublikasikan
2.        Setiap perubahan harus melalui testing sebagaimana pada tahap instalasi .Yang menjadi tren dr e-commerce adalah penggunaan portal e-commerce yang menyediakan berbagai katalog, proses jual beli, dan pasar lelang untuk para pelanggan dari bidang bisnis dalam atau lalu lintas industry.
B.            Business  to consumer e-commerce
Kelompok ini disebut juga transaksi pasar. B2C melibatkan interaksi dan transaksi antara sebuah perusahaan penjual dan para konsumen. Pada transaksi pasar, konsumen mempelajari produk yang ditawarkan melalui publikasi elektronik, membelinya dengan elektronik cash dan system secure payment, kemudian minta agar barang dikirimkan.
C.      Kebutuhan web store
Kebutuhan web store dinilai berdasarkan beberapa factor berikut ini:
1.      Petunjuk dan Informasi Pasar, yaitu sebagai alat bantu yang bermanfaat bagi pengunjung . misalnya informasi  tentang indeks saham, berita terbaru, kalkulator serta alat bantu pengambilan keputusan.
2.      Harga yaitu harga produk djual
3.      Pelayanan Konsumen, yaitu tingkat pemberian tanggapan dan kualitas email serta pelayanan pusat informasi konsumen.
4.      Fasilitas dan Isi Web, yaitu ketersediaan pengecekan barang dengan hanya satu klik, hadiah, keterangan produk, serta tanggapan dari para konsumen.
D.       Business to business e-commerce
Kelompok ini disebut sebagai transaksi antar perusahaan. B2B menyetakan penjualan produk atau jasa yang melibatkan beberapa perusahaan dan dilakukan secara system otomatis. Umunya, perusahaan –perusahaan yang terlibat adalah pemasok, distributor, pabrik, took, dll. Keuntungan B2B, jika dikerjakan dengan benar, dapat menghemat biaya, meningkatkan pendapatan, mempercepat pengiriman, mengurangi biaya administrasi, dan meningkatakan layanan kepada pelanggan.
E.        E-commerce market place
E-commerce dalam pasar berfungsi sebagai pangsa pasar global yang tiada batas dengan tidak adanya kalangan yang dibuat oleh pemerintah.
F.        Clicks and bricks di e-commerce
Click and brick adalah suatu strategi yang dilakukan oleh perusahaan dengan menggunakan internet (clicks) dan toko sebagaimana penjualan tradisional (bricks), jadi perusahaan memiliki toko virtual atu toko yang sesungguhnya.     
Tipe-Tipe Pangsa Pasar e-Commerce
1.      One to many: Pangsa pasar di sisi penjualan. Suplier utama, yang menentukan penawaran katalog produk dan harga. Contoh: Cisco.com dan Dell.com.
  1. Many to one: Pangsa pasar disisi pembelian. Menarik beberapa suplier menjadi rekanan bisnis untuk melakukan pertukaran penawaran pada bisnis dari pembeli utama seperti GE atau AT&T.
  2. Some to many: Pangsa pasar distribusi. Persatuan suplier utama, yang mengkombinasikan katalog produk mereka untuk menarik audien pembeli yang lebih banyak. Contoh: VerticalNet dan Works.com.
  3. Many to some: Pangsa pasar perolehan. Persatuan pembeli utama, yang mengkombinasikan katalog pembelian mereka untuk menarik lebih banyak suplier dan kemudian lebih berkompetisi dan harga pun menurun. Contoh: the auto industry’s Covisint dan energy industry’s Pantellos.
  4. Many to many: Pangsa pasar pelelangan digunakan oleh banyak pembeli dan penjual yang bisa menciptakan berbagai pelelangan pembeli’ atau penjual’ sehingga harganya optimal dinamis. Contoh: eBay dan FreeMarkets.

menu pada c++

0 komentar
#include "stdio.h"
#include "conio.h"
void luas_jajar_genjang();
void deret_bilangan();
void deret_fibonacci();
void exit();
void main()
{
int j;
clrscr();
printf("1. luas jajar genjang\n");
printf("2. deret bilangan\n");
printf("3. fibonacci\n");
printf("4. keluar\n");
printf("pilihan : ");
scanf("%d",&j);
switch(j)
{
case 1:luas_jajar_genjang();
break;
case 2:deret_bilangan();
break;
case 3:deret_fibonacci();
break;
default:exit();
}
}
void luas_jajar_genjang()
{
int x,y,z;
printf("masukan panjang:");scanf("%d",&x);
printf("maukkan lebar:",b);scanf("%d",&y);
c=(x*y);
printf("luas: %d",z);
getch();
}
void deret_bilangan()
{
int a,b,c,d,e;
printf("masukkan angka");scanf("%d",&a);
{
for(b=a;b>=1;b--){
for(c=b;c>=1;c--){
printf("%d",c);}
printf("\n");}
for(d=2;d<=a;d++){
for(e=d;e>=1;e--){
printf("%d",e);
}
printf("\n");
}
}
getch();
}
void deret_fibonacci()
{
int a[50];
int j,i;
a[0]=0;
a[1]=1;
printf("jumlah deret:");scanf("%d",&j);
printf("%d %d",a[0],a[1]);
for(i=2;i<=j;i++)
{
a[i]=a[i-2]+a[i-1];
printf("%d",a[i]);
}
getch();
}
void exit()
{
printf("kluar");
}

TUGAS SOFTSKILL

0 komentar

Suatu purasahaan manufaktur baru akan memulai membangun sistem informasi komputer. Apakah anda akan mengusulkan bahwa sebaiknya mereka memulai dengan sistem informasi akuntansi ataukah dengan suatu sistem yang membantu menempatkan pesanan-pesanan bahan mentah keperluan perusahaan??

perusahaan tersebut
seaiknya memulainya dengan Sistem informasi akuntansi, karena dalam sistem informasi manajemen akuntansi lebih fokus dalam pengolahan data-data. Atau dengan islah lain disebut data Proccesing. Sistem Akuntansi merupakan system yang paling tua dan paling banyak digunakan dalam bisnis dan merupakan kumpulan sumber daya yang dirancang untuk mentransformasikan data keuangan menjadi informasi. Karena tugas dari system informasi akutansi yaitu:
  •  Mengumpulkan dan menyimpan data tentang aktivitas dan transaksi.
  •  Memproses data menjadi into informasi yang dapat digunakan dalam proses pengambilan keputusan.
  •  Melakukan kontrol secara tepat terhadap aset organisasi.
Sehingga perusahaan dapat lebih mudah dan efisien dalam mengolah data.

Suatu perusahaan indo alumunium (IA) yang memproduksi alumunium lembaran &batangan, mempertimbangangkan untuk menempatkan terminal- terminal pada pabrik pelanggannya. Terminal tersebut akan dihubungkan pada komputer pusat di IA dengan kemampuan mengakses sistem inventarisasi, data pesanan, dan perhitungan penerimaan. Para pelanggan bisa menggunakan trminal untuk mengetahui apakah IA mempunyai persediaan tertentu,  Melakukan pemesanan & mengetahui jumlah utangnya pada IA. Pada tingkat sistem informasi apakah kegiatan tersebut berada?? Apakah anda pikir dengan fasilitas tersebut dapat memberikan dampak keuntungan strategis bagi IA dibanding dengan perusahaan aluminium yang lain??

Kegiatan tersebut merupakan sistem bisnis fungsional. Sistem bisnis fungsional adalah system informasi yang ditujukan untuk memberikan informasi yang berkaitan dengan bisnis perusahaan kepada kelompok orang yang berada pada bagian tertentu dalam perusahaan.
Dalam sistem bisnis fungsional mencakup, Sistem Pemasaran, Sistem manufacturing, Sistem sumber daya manusia, Sistem akuntansi, sistem manajemen keuangan.
  •   Sistem Pemasaran : adalah sistem informasi yang menyediakan informasi yang dipakai oleh fungsi pemasaran. Sistem ini mendukung keputusan yang berkaitan dengan pembauran pasar (marketing mix), yang mencakup:
Ø Produk (barang dan jasa) yang perlu ditawarkan.
Ø Tempat yang menjadi sasaran pemasaran.
Ø Promosi yang perlu dilakukan.
Ø Harga Produk.

§  Sistem Manufacturing : merupakan system yang digunakan untuk mendukung fungsi produksi, yang mencakup seluruh kegiatan yang terkait dengan perencanaan dan pengendalian proses untuk memproduksi barang atau jasa.

§  Sistem Sumber Daya Manusia : Sistem Sumber Daya Manusia dibagi menjadi beberapa subsistem, diantaranya:
Ø Subsistem Penggajian (payroll), berkaitan dengan pembayaran gaji, upah,  dan tunjangan.
Ø Subsistem Riset SDM, menangani penelitian mengenai suksesi, analisis dan evaluasi jabatan, serta penelitian tentang keluhan yang disampaikan oleh pegawai.
Ø Subsistem Intelijen SDM, menggunakan sumber informasi eksternal yang berhubungan dengan mitra kerja (stakeholder) yang mencakup pemerintah, serikat buruh, masyarakat umum, bahkan pesaing.
Ø Subsistem Perencanaan SDM, menangani identifikasi sumber daya manusia dalam perusahaan yang digunakan untuk melaksanakan sasaran jangka panjang perusahaan.
Ø Subsistem Perekrutan, menangani aktivitas yang berhubungan dengan penyeleksian calon pegawai.

Ø Subsistem Manajemen Tenaga Kerja, berhubungan dengan pengembangan SDM dalam hal keterampilan dan pengetahuan, melalui pelatihan-pelatihan atau pendidikan.
Ø Subsistem Pelaporan Lingkungan, digunakan untuk menghasilkan laporan yang dialamatkan untuk lingkungan perusahaan, terutama ditujukan kepada pemerintah dan serikat buruh.

§     Sistem Akuntansi : Sistem Akuntansi merupakan system yang paling tua dan paling banyak digunakan dalam bisnis. Sistem Akuntansi adalah kumpulan sumber daya yang dirancang untuk mentransformasikan data keuangan menjadi informasi.

§  Sistem Manajemen Keuangan : Sistem ini digunakan untuk mendukung manajer keuangan dalam pengambilan keputusan yang menyangkut persoalan keuangan perusahaan dan pengalokasian serta pengendalian sumber daya keuangan dalam perusahaan. Sistem ini tidak hanya mendasarkan data internal melainkan juga menggunakan data yang berasal dari sumber eksternal.

Dengan adanya terminal-terminal yang ada di perusahaan-perusahaan pelanggan IA, sebenarnya sangat mengutungkan bagi IA, karena akan mempermudah IA, akan tetapi harus mempertimbangkan beberapa alasan, diantaranya Biaya pembangunan terlalu tinggi, terutama untuk usaha kecil dan menengah (UKM), dalam pelaksanaannya memerlukan waktu yang lama dan banyak sumber daya, Memerlukan banyak tenaga professional.

GARIS DENGAN BRESENHAM

0 komentar

1. PENDAHULUAN
Perkembangan kemampuan komputasi prosesor yang pesat telah membuat komputer desktop mempunyai kemampuan komputasi yang besar. Hal inimendorong perkembangan program aplikasi yang memerlukan komputasi yangbesar seperti program aplikasi yang menggunakan grafik 3 dimensi.Peningkatan kemampuan komputasi prosesor untuk aplikasi grafik yang sarat komputasi, perlu dibarengi peningkatan efisiensi algoritma,sehingga pembuatan grafik garis dan kurva yang merupakan dasar pembuatangrafik dapat memberikan hasil yang optimal.
Algoritma midpoint merupakan algoritma pembuatan garis dan kurva dengan dasar operasi bilangan integer yang menonjolkan ciri kecepatan. Sehingga algoritma ini dapat dipakai sebagai algoritma pembuatan grafik yang menuntut kecepatan sebagai hal yang diutamakan. Pembahasan algoritma Midpoint dilakukan dengan mengasumsikan garis lurus dari kiri ke kanan,dan gadient antara 0 dan 1, sedangkan untuk lingkaran dengan mengasumsikan hanya sebagian lingkaran dengan sudut sebesar 45° , hal ini dilakukan untuk mempermudah penjelasan, sedangkan untuk kondisi yanglain dapat diderivasi dengan cara yang serupa. Untuk mendapatkan kinerja algoritma midpoint, dilakukan uji kecepatan komputasi dengan cara mengimplementasikan kedalam bahasa pemrograman C, dan melakukan perbandingan waktu komputasi dengan algoritma yang menggunakan dasar komputasi bilangan riel, maupun algoritma lain yang telah banyak dikenal seperti algoritma dda dan algoritma bressenham.
Penggambaran grafik garis lurus dan kurva memerlukan waktu komputasi yang tinggi, untuk mereduksi waktu komputasi yang tinggi tersebut dapat dilakukan dengan peningkatan kemampuan komputasi prosesor dan peningkatan efisiensi algoritma. Algoritma Midpoint merupakan Algoritma dengan dasar operasi bilangan integer, sehingga memerlukan waktu operasi yang lebih sedikit dibandingkan dengan algoritma yang menggunakan operasi bilangan real. Implementasi ke dalam bahasa pemrograman C dari kedua macam algoritma diatas, menunjukkan bahwa waktu komputasi algoritma midpoint lebih cepat sebesar 8 kali pada pembuatan garis lurus, dan lebih cepat sebesar 15 kali pada penggambaran lingkaran, dibandingkan dengan waktu komputasi algoritma yang menggunakan dasar operasi bilangan
riel. Dan waktu komputasi algoritma midpoint lebih cepat sebesar 6 kali pada pembuatan garis lurus, dibandingkan dengan waktu komputasi algoritma yang Breserham telah menggunakan dasar operasi bilangan integer juga.
I.        PENGERTIAN GARIS
Garis merupakan kumpulan dari titik-titik, untuk membentuk garis lurus adalah dengan mengetahui titik awal dan titik akhir. Dengan mengetahui titik awal dan titik akhir maka kita dapat membentuk garis. semua bentuk gambar berawal dari satu titik yang membuat suatu gerakan, titik itu bergerak dan terbentuklah suatu garis dikenal sebagai dimensi-pertama. Bila garis itu bergerak membentuk sebuah bidang, maka kita dapat menentukan sebuah unsur dua-dimensi. Selama perkembangannya dari bidang menjadi ruang, pertemuan bidang-bidang tadi melahirkan suatu badan (tiga-dimensi) Sebuah ringkasan mengenai energi kinetic yang menggerakkan sebuah titik menjadi garis, garis menjadi bidang dan bidang menjadi dimensi ruang” (1960, Paul Klee, The Thinking Eye: The Notebooks of Paul Klee)      
Pengertian garis menurut Leksikon Grafika adalah benda dua dimensi tipis memanjang. Sedangkan Lillian Gareth mendefinisikan garis sebagai sekumpulan titik yang bila dideretkan maka dimensi panjangnya akan tampak menonjol dan sosoknya disebut dengan garis. 
            Terbentuknya garis merupakan gerakan dari suatu titik yang membekaskan jejaknya sehingga terbentuk suatu goresan. Untuk menimbulkan bekas, biasa mempergunakan pensil, pena, kuas dan lain-lain. Bagi senirupa garis memiliki fungsi yang fundamental, sehingga diibaratkan jantungnya senirupa. Garis sering pula disebut dengan kontur, sebuah kata yang samar dan jarang dipergunakan. Pentingnya garis sebagai elemen senirupa, sudah terlihat sejak dahulu kala. Nenek moyang manusia jaman dulu, menggunakan garis ini sebagai media ekspresi senirupa di gua-gua. Mereka menggunakan garis ini untuk membentuk obyek-obyek ritual mereka. Sebagai contoh adalah lukisan di dinding gua Lascaux di Prancis, Leang-leang di Sulawesi, Altamira di Spanyol dan masih banyak lainnya. Selain berupa lukisan, nenek moyang manusia juga menggunakan garis sebagai media komunikasi, seperti huruf paku peninggalan bangsa Phoenicia (abad 12 – 10 SM) yang berupa goresan-goresan.Disamping potensi garis sebagai pembentuk kontur, garis merupakan elemen untuk mengungkapkan gerak dan bentuk. Baik bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi.
            ATRIBUT PRIMITIF 2D. Yang merupakan atribut primitif adalah: titik dan garis. Ada beberapa metode pembentuk garis yang umum digunakan yaitu: Algoritma Bressenham

·         GARIS LURUS
Garis lurus dinyatakan dinyatakan dalam persamaan :
y = mx + c (1)
dimana : m : gradient dan
c : konstanta.
Untuk menggambarkan piksel-piksel dalam garis lurus, parameter yang digunakan tergantung dari gradient, jika besarnya gradient diantara 0 dan 1, maka digunakan sumbu x sebagai parameter dan sumbu y sebagai hasil dari fungsi, sebaliknya, bila gradient melebihi 1, maka sumbu y digunakan sebagai parameter dan sumbu x sebagai hasil dari fungsi, hal ini bertujuan untuk menghindari terjadinya gaps karena adanya piksel yang terlewatkan. Hasil dari fungsi biasanya merupakan bilangan riel, sedangkan koordinat pixel dinyatakan dalam bilangan integer (x,y), maka diperlukan operasi pembulatan kedalam bentuk integer terdekat. Penggambaran garis lurus dengan metode diatas dimulai dengan operasibilangan riel untuk menghitung gradient m dan konstanta c.
m = (y2 - y1 ) / (x2-x1) (2)
c = y1 ? m* x1* (3)
Operasi bilangan riel berikutnya adalah menghitung nilai y dengan persamaan (1) Untuk mendapatkan koordinat piksel (x,y), untuk setiapnilai x, dari =x1 sampai x=x2, operasi inilah yang perlu dihindari,karena operasi ini memerlukan waktu operasi yang besar.

ALGORITMA GARIS BRESENHAM
Bresenham pada tahun 1965, melakukan perbaikan dari algoritma perhitungan koordinat piksel yang menggunakan persamaan (1), dengan cara menggantikan operasi bilangan riel perkalian dengan operasi penjumlahan, yang kemudian dikenal dengan Algoritma Bresenham. Pada algoritma bresenham, nilai y kedua dan seterusnya, dihitung dari nilai y sebelumnya, sehingga hanya titik y pertama yang perlu dilakukan operasi secara lengkap. Perbaikan algoritma ini ternyata tidak menghasilkan perbaikan yang cukup siginifikan. Perbaikan berikutnya dilakukan dengan cara menghilangkan operasi bilangan riel dengan operasi bilangan integer. Operasi bilangan integer jauh lebih cepat dibandingkan dengan operasi bilangan riel, terutama pada penambahan dan pengurangan.
Algoritma garis Bresenham merupakan algoritma yang menentukan titik-titik dalam raster n-dimensi yang diplot untuk membentuk pendekatan  dengan garis lurus antara dua titik yang diberikan. Hal ini biasanya digunakan untuk menggambar garis pada layar komputer, dengan menggunakan integer penambahan, pengurangan dan pergeseran bit, dalam arsitektur komputer standar. Algoritma bresenham adalah salah satu algoritma paling awal dikembangkan di bidang komputer grafis. Sebuah ekstensi kecil dengan algoritma asli juga berhubungan dengan lingkaran gambar.
Sedangkan algoritma seperti algoritma Wu juga sering digunakan dalam grafis komputer modern karena mereka dapat mendukung antialiasing, kecepatan dan kesederhanaan algoritma garis Bresenham. Algoritma ini digunakan dalam perangkat keras seperti gabungan dan dalam chip grafis dari kartu grafis modern. Hal ini juga dapat ditemukan di library banyak perangkat lunak grafis. Karena algoritma yang sangat sederhana, sering dilaksanakan baik di dalam firmware atau perangkat keras kartu grafis modern.
Ilustrasi hasil algoritma garis Bresenham's. (0,0) berada pada pojok kiri atas. Konvensi-konvensi umum yang koordinat pixel peningkatan arah bawah dan kanan (misalnya bahwa pixel di (1,1) secara langsung di atas pixel di (1,2)) dan bahwa pusat pixel yang telah integer koordinat tersebut digunakan. Titik-titik ujung garis adalah piksel pada (x0, y0) dan (x1, y1), dimana koordinat pertama dari pasangan adalah kolom dan koordinat  kedua adalah baris.
Algoritma ini akan disajikan awalnya hanya untuk octant di mana segmen kebawah dan ke kanan (x0 y0 ≤ ≤ x1 dan y1), dan proyeksi horisontal x1 - x0 lebih panjang dari proyeksi vertikal y1 - y0. Dalam octant ini, untuk setiap kolom x antara x0 dan x1, ada tepat satu baris y (dihitung dengan algoritma) yang berisi garis pixel, sementara tiap baris antara y0 dan y1 dapat berisi piksel rasterized ganda.
algoritma Bresenham's memilih integer y sesuai dengan pusat pixel yang terdekat dengan y (pecahan) yang ideal  hal yang sama untuk  x; pada kolom berturut-turut y bisa tetap sama atau meningkat

1. Persamaan umum garis melalui endpoint diperoleh dari:    
(y -y0)/(y1 - yo) = (x - x0)/(x1 -x0) 

 Karena kita tahu kolom, x, baris pixel , y, diberikan oleh pembulatan kuantitas ini ke integer terdekat:       
 y = ((y1 -yo)/(x1 - x0)). (x -x0) + y0
Kemiringan (y1 - y0) / (x1 - x0) tergantung pada titik akhir koordinat dan dapat precomputed, dan y ideal untuk nilai integer x berturut-turut dapat dihitung mulai dari y0 dengan berulang kali menambahkan slope.

Tujuan dari algoritma Bressenham ini adalah untuk menghindari pembulatan nilai seperti pada algoritma DDA.
1. Tentukan dua titik yang akan dihubungkan dalam pembentukan garis.
2. Tentukan salah satu titik di sebelah kiri sebagai titi awal, yaitu (x0,y0) dan titik lainnya sebgai titik akhir (x1,y1).
3. Hitung dx,dy,2dx dan 2dy-2dx.
4. Hitung parameter P0 = 2dy-dx
5. Untuk setiap Xk sepanjang jalur garis, dimulai dengan k=0,bila pk <0,>k+1, yk), dan Pk+1 = Pk+2dybila tidak, maka titik selanjutnya adalah (xk+1,yk+1), dan Pk+1 = Pk+2dy-2dx
6. Ulangi langkah no 5 untuk menentukan posisi pixel selanjutnya, sampai x = x1 dan y = y1.
Sub Rutim Berssenham dalam CVoid line (int xa, ya, xb, yb, xEnd; flot x,y)
{
Int dx = abs(xb-xa), dy=abs(yb-ya);
Int p = 2*dy-dx;
Int twoDy = 2*dy,
twodyDx = 2*(dy-dx);
If (xa>xb)
{
X = xb;
Y = yb;
Xend = xa;
}
Else
{
X = xa;
Y = ya;
xEnd = xb;
}
SetPixel(x,y);
While (x
{
X++;
If (p<0)
P+ = twody;
Else
{
Y++;
P+ = twoDyDx;
}
SetPixel(x,y);
}
};

PROGRAM GARIS :




Daftar pustaka :



http://www.wahyukurniawan.info/blog/index.php?entry=entry090128-091028